Victor Steen

Stel je voor: na een paar maanden werkloos zijn en wanhopig naar werk te hebben gezocht in de game-industrie, heb je eindelijk een baan gevonden. Na eerst een ‘art test’ te voltooien (dit keer wél betaald), ben je nog net geen maand aangenomen als concept artist voor een game studio. Je kan weer aan de slag met het maken van ontwerpen om ideeën, werelden, personages of objecten tot leven te brengen in de vroege ontwikkelfase van een game. Voor het slapen gaan, steek je de oplader van je tablet in het stopcontact, zodat je er zeker van bent de volgende werkdag met een opgeladen apparaat aan de slag te kunnen gaan. De volgende dag krijg je echter van een collega het bericht dat je vandaag niet hoeft te werken. Of morgen. Of de rest van de week. De studio is namelijk opgedoekt, als deel van een van de zoveelste massaontslagen in de technologiesector. Dit keer was het (alweer) Microsoft, dat 9000 mensen zonder enige waarschuwing op straat zette. Dit is precies wat mij overkwam.

De game-industrie is een keihard voorbeeld van hoe kapitalisme werkt: zelfs spellen die miljoenen spelers trekken, worden zonder pardon stopgezet als ze niet aan de winstverwachtingen voldoen. Neem bijvoorbeeld Marvel Rivals, dat meer dan 40 miljoen spelers aantrok, maar waarvan de studio in Seattle alsnog werd gesloten door NetEase, een groot Chinees bedrijf dat onder andere een partnerschap heeft met Blizzard om games als World of Warcraft in China te beheren. Niet vanwege slechte prestaties, maar omdat de licentiekosten van Disney te hoog waren en het bedrijf wereldwijd aan het snijden was in zijn ontwikkelteams.

Een soortgelijk geval was Ubisofts schietspel XDefiant. Ook deze had binnen twee weken meer dan 10 miljoen spelers, maar werd eind 2024 alsnog geschrapt. De volledige stopzetting volgde begin 2025, met honderden ontslagen in onder andere San Francisco en Osaka tot gevolg.
Het kan ook anders lopen, maar met hetzelfde eindresultaat. Het visueel unieke en hoogwaardige spel Concord had, ondanks een budget van 300-400 miljoen dollar, in de paar weken na lancering nooit meer dan duizend spelers tegelijk. En in plaats van het af te wachten of reclame te maken, om mensen een kans te geven om het spel te ontdekken, trokken ze de stekker eruit. Niet alleen uit Concord, maar ook uit de studio achter het spel. Van de ene op de andere dag verloren 210 mensen hun baan.

De communicatieafdelingen van deze bedrijven zouden zeggen dat ze niet anders kunnen om het hoofd boven water te houden in een competitieve markt, waarin alleen de meest ‘succesvolle’ spellen ertoe doen. Maar de cijfers liegen er niet om. Sony’s gamedivisie haalde bijna 3 miljard winst, Nintendo draaide ondanks teruglopende verkopen 2,17 miljard winst, en de gamingtak van Microsoft (die voor de divisie geen winstcijfers rapporteert, maar als bedrijf een marge van 35% heeft) groeide naar ruim 21 miljard dollar omzet. Er zijn dus middelen genoeg om mij en mijn collega’s duurzaam werk aan te bieden, maar in plaats daarvan worden we met duizenden tegelijk op straat gezet als dat het bedrijf uitkomt.

Deze voorbeelden laten zien dat artistiek succes en spelersaantallen totaal irrelevant zijn binnen de logica van het kapitaal. Wat telt zijn niet de mensen, niet de spelers, niet de makers, maar alleen de spreadsheets van aandeelhouders. Zelfs populaire, geliefde games bieden geen enkele bescherming aan de arbeiders die ze hebben gemaakt.

Binnen het kapitalisme is dit gedrag helaas volkomen rationeel. De game-industrie is relatief jong, waardoor de arbeiders zich (in tegenstelling tot die in andere sectoren) niet al decennialang hebben kunnen organiseren. Er zijn binnen deze sector amper vakbonden op dit moment. De weinigen die er zijn, zijn veelal gebonden aan een specifieke studio, of zelfs één specifiek team daarbinnen. Er zijn wel pogingen om dit breed te trekken, zoals de United Videogame Workers, maar dit initiatief is pas in maart 2025 opgestart en geldt alleen voor arbeiders in de Verenigde Staten. Ook in Nederland val je tussen wal en schip: de Kunstenbond richt zich hoofdzakelijk op traditionele kunst en cultuur. Als de Kunstenbond hun sectordekking zou uitbreiden, zouden we daar zeker goede stappen mee kunnen zetten. Aan de andere kant is er FNV Zelfstandigen: deze biedt (juridische) hulp aan zzp’ers, maar biedt verder geen goede fundering om werkers te organiseren.

Het wordt allemaal nog een graadje erger als je, net als ik, een freelancer of concept artist bent. Concept artists voor games zijn, per definitie van het vak, enkel in de beginfase van ontwikkeling nodig: de eerste 30%, waarin het hele spel wordt uitgedacht en vormgegeven. Alles moet ontworpen worden, van omgevingen en gebouwen tot mensen, wezens, wapens en objecten. Nadat dit allemaal uitgewerkt is kan de rest van het team aan de slag om het tot leven te laten komen in 3D, met geluid, animatie, enz., maar tegen die tijd zit het werk van de concept artist er weer op en is het tijd voor het volgende project. Een halfjaarcontract is standaard, en met geluk kan het worden verlengd tot een jaar (als de studio grote plannen heeft). Een geschat aantal van 70-80% van mijn collega’s werken op freelance basis, waardoor dit een zeer onzeker vakgebied is.

Freelancer zijn is sowieso al onzeker. Voor de meeste mensen betekent dit: vanuit de werkgever geen werknemersverzekeringen; geen onbepaalde contracten; geen pensioenopbouw; geen zwangerschapsverlof; geen betaald verlof; geen doorbetaalde feestdagen; geen doorbetaling bij ziekte; geen werkloosheidsuitkering; vaak de eigen productiemiddelen en bijbehorende softwarelicenties aanschaffen en ga zo maar door. In dit bestaan zit simpelweg geen enkel toekomstperspectief, geen zekerheid of vastigheid.

Daarnaast worden ze vaak via afgebakende communicatiestructuren afgezonderd van de rest van het team en hun werk, waardoor vervreemding van collega’s en hun werkprocessen en soms zelfs eenzaamheid een reëel probleem is. Zo heb ik zelf momenten ervaren waarop de enige vergadering in de week een paar weken achter elkaar niet doorging vanwege vakanties, en ik drie weken lang helemaal alleen gewerkt had. Niemand die mij kon vertellen of ik goed werk leverde, of het voldeed aan de visie van de art director, of dat de stijl overeenkwam met de rest van het spel. Het wordt hierdoor bijna onmogelijk gemaakt om ons te organiseren tegen uitbuiting en afdanking. Het biedt overigens ook geen voordelen (voor de zzp’er zelf). De ‘vrijheid’ die meestal toegewezen wordt aan freelancer zijn is de vrijheid om zonder pardon op straat gezet te worden. En het ‘hoger uurloon’ gaat volledig op in de aanschaf en onderhoud van eigen productiemiddelen, verzekeringen en onbetaald verlof en ziekte. En dan zou je ook nog geld opzij moeten zetten voor je pensioen.

Maar goed: “Dit alles moeten we maar voor lief nemen,” zeggen sommigen. Het is immers werk dat voortkomt uit passie. We hebben allemaal een passie voor videogames, voor kunst, voor creëren. En ja, uiteindelijk is dit ook een droombaan. Zelfs wanneer je ‘op commando’ creatief moet zijn, 40 uur per week. Hoewel elke creatieveling zal zeggen dat je kunst niet kunt afdwingen, is dat geen boodschap voor kapitalisten. De industrie verlangt altijd naar meer, beter, sneller, cooler, interessanter en unieker.

Toch is er voor mij en vele anderen geen mooier werk in de wereld dan dit. Maar desondanks verlaten ontzettend veel mensen de industrie in rap tempo. Niet alleen vanwege de grote onzekerheid, maar ook omdat ze het simpelweg niet meer trekken.

‘Crunch time’ is wanneer er van werknemers niet alleen wordt verwacht, maar vereist dat ze overuren werken. Wanneer de publicatiedatum dichterbij begint te komen, is het voor veel studio’s gebruikelijk om aan crunch time te doen, waarbij de arbeiders compleet uitgewrongen worden onder het mom van toewijding en passie. In plaats van tussen 10:00 en 18:00, wordt er dan tussen 08:00 en 22:00 gewerkt. Sommigen slapen zelfs op hun werk. Studio’s proberen het te vergoelijken met pizza parties, borrels en gamen tussendoor — alsof dat de uitputting en het sociale isolement compenseert. Het maakt de graad van uitbuiting er ook niet minder op. Veel studio’s betalen niet eens een toeslag voor overwerk.

Wat is het ergste aan dit alles? Dat deze crunchcultuur zelfs gevierd wordt! Natuurlijk voelen mensen zich voldaan wanneer het spel op tijd af is door hun harde werk — en terecht. Maar 60+ uur per week werken is niks om te vieren. Je vrienden, partner of kinderen wekenlang niet zien omdat uitgevers en aandeelhouders bepalen wanneer een spel moet uitkomen, en jij daarvoor tot het uiterste wordt gedreven? Dat is geen succesverhaal, dat is uitbuiting. Maar hé, het staat wel lekker op je cv. Dat is handig wanneer je weer eens onverwacht op straat wordt gezet!

“Lopend Vuurtje” is een rubriek van columns op Voorwaarts. Het is een plek waar men zowel binnen als buiten de CJB op een toegankelijke manier een kritisch rood geluid kwijt kan. De meningen en stellingen van de columns zijn niet per se de opvattingen van de CJB als organisatie, maar dragen bij aan een betrokken maatschappelijk debat onder werkende en studerende jongeren. Als CJB is de wisselwerking tussen dagelijkse praktijk en theorie van groot belang, en testen we die ook graag aan de dagelijkse praktijk van onze leden en sympatisanten. Wij willen met dit platform elke strijdbare vonk de kans geven een “lopend vuurtje” te worden.

Zelf een column insturen? Stuur dan een mail naar redactie@voorwaarts.net